ツールごとに欄の番号順に、すべての項目の意味・単位・初期値を書きました。ツールの「?」はこの文書の該当する欄につながります。
単位と座標
| 用語 | 意味 |
|---|
| 座標 | 画面は横960 × 縦540基準です。キャラクター・ステージ・障害物の位置と大きさはすべてこの基準のpxです。480基準(base 480)で制作した場合、エンジンが2倍に拡大して描くことに対応しています — キャラクターは Character Forge「名前と能力値」の「基準解像度」、障害物は Stage Forge 8番「障害物の定義」の「基準幅」で480を選んでください。 |
| 背景画像の座標 | 背景レイヤーの縦位置(縦 Y)・床画像の位置・地平線 Y は画面の半分の大きさ(480 × 270)基準です。床線(床の上端・下端)とは基準が違うので、画像を入れる前に床線を先に書くとツールが合わせてくれます。 |
| フレーム | 時間の単位。1フレーム = 1/60秒。60フレーム = 1秒。発生・持続・硬直、再使用待ち、無敵時間などはすべてフレームです。 |
| 床の帯 | キャラクターが上下(奥行き)に歩ける帯。床の上端〜床の下端。広いほど避けやすくなります。 |
| 奥行き | 画面の上下方向の距離。攻撃は横のリーチに加えて奥行きも近くないと当たりません。 |
| ゲート | ウェーブが終わる舞台の右端(横px)。カメラがここで止まり、そのウェーブの敵を全部倒すと開きます。 |
| 倍率 | 1が基本。2は2倍、0.5は半分です。 |
| ダメージ・体力 | ダメージは体力からそのまま引かれます。難易度(敵の体力・攻撃力の倍率)が掛かります。 |
Sprite Forge
1 画像を入れる
動作の1場面につきPNGを1枚ずつ入れます。ファイル名の順に並び、ファイル名に含まれる英単語で動作が割り当てられます(2章「ファイル名」の表)。
| 項目 | 意味・単位・初期値 |
|---|
| ファイルPNGを複数選択 ファイル名の順に並びます。透明なPNGはそのまま、単色の背景は下で除去します | 複数を一度に選びます。ファイル名の前にキャラクター名を付けると(officer_idle_1.png)、その前の部分がキャラクター名になります。 |
2 背景除去
背景が単色の画像から背景を消します。透明な画像だけを入れるとこの欄は出ません。
| 項目 | 意味・単位・初期値 |
|---|
| ボタン角から自動 | 画像の四隅の色を背景とみなします。たいていこれで十分です。 |
| ボタン画像ごとの角の色 | 画像ごとに背景色が違うとき — 各画像の角の色を別々に使います。 |
| ボタン次に使う背景色を提案 | 新しく画像を作るときに使う背景色を提案します。キャラクターにない色なのできれいに消えます。 |
| ファイルコンセプトアートから提案 | キャラクターの設定画を1枚入れると、その絵にない色の中から背景色を提案します。 |
| 欄許容誤差 | 背景色にどれだけ近い色まで消すか。大きいほど多く消します(縁が削れるなら下げてください)。 例 60 |
3 整列と割り当て
各画像を内容に合わせて切り抜き、足先の高さをそろえて同じ大きさのマスに入れます。この整列でアンカー(足の位置)の精度が決まります。
| 項目 | 意味・単位・初期値 |
|---|
| 欄目標の身長(px) | ゲーム内のキャラクターの身長(960基準のpx)。初期値140。主人公と敵の身長をここで合わせます。 例 140 |
| 欄基本の向き | 画像の中のキャラクターが向いている方向。反対向きはエンジンが反転して描きます。 |
| 欄変形セット名 | ファイル名が v_ で始まるか、+ またはこの名前を含むと、変形セット(強化・激怒の姿)のマスに入ります。 |
4 完成したシート
マスを1列につなげたシート。下のバーの「キャラクターJSONを保存」でダウンロードします。「既存キャラクターに統合」は画像(シート・マスの大きさ・アンカー・向き)だけを替え、動作・技・能力値・エフェクトは保ちます。
5 ドット整形
生成画像はドット絵風のなめらかな絵です。ドットのルールに合わせます — 縁の背景色除去・穴埋め・基準フレームへの色合わせ・パレットへの減色・アルファ整理。学習モデルは使わず、ルールだけで計算します。
| 項目 | 意味・単位・初期値 |
|---|
| ボタン上(4番)で組み立てたシート | 3・4番で作ったばかりのシートを整形します。 |
| ファイルシート画像を読み込む | 既存のシート画像(PNG)を整形します。キャラクターJSONなしで画像だけ。 |
| ファイルキャラクターJSON(画像だけ替えるとき) | キャラクターJSONを入れるとそのシートを整形し、結果を同じキャラクターに画像だけ差し替えて入れます。 |
| 欄フレーム数(マス幅が小数でも可) | シートを何マスに分けるか。マス幅 = シート幅 ÷ フレーム数。 例 1 |
| 欄基準フレーム(例: 0-3) | 色・大きさの基準にするマス番号(範囲)。ふつうは待機のマス(0-1)。ほかのマスの色をこのマスに合わせます。 |
| ファイルパレットを読み込む(.gpl) | ほかのキャラクターと同じ色リスト(GIMPパレット)を使います。読み込んだパレットに減色するとキャラクター同士の色がそろいます。 |
| ボタン整形する | 上の設定で整形を実行します。 |
| ボタン整形後 | 整形の前後を切り替えて見ます。 |
| ボタン埋めた穴を表示 | 穴埋めで埋めた場所を色で示します。 |
| ボタン2倍 | 拡大倍率(2・3・4倍)— 表示専用です。 |
| ボタン暗い背景 | プレビューの地の色 — 表示専用。 |
| ボタン明るい背景 | プレビューの地の色 — 表示専用。 |
| ボタンピンクの背景 | プレビューの地の色 — 残った背景色のかすを見つけやすい。 |
| ボタン足位置のぶれ検査 | マスごとに足の位置が揺れていないか見ます。歩き・待機が震えて見えるときにここで探します。 |
| ボタンちらつき検査 | マスの間で1マスだけ跳ねる色・形がないか見ます。 |
| ボタン変化を表示 | 整形で変わった点を示します。 |
| ボタン整形したシートPNG | 整形したシート画像だけをダウンロードします。 |
| ボタンパレット .gpl | 整形に使ったパレットをダウンロードします(ほかのキャラクターに同じ色を使うとき)。 |
| ボタンキャラクターJSON(画像だけ差し替え) | 読み込んだキャラクターJSONに整形した画像だけを入れてダウンロードします。 |
| ボタン4番のシートに適用 | 整形した画像を4番のシートに戻します(続けてキャラクターJSONとして保存)。 |
Character Forge
1 スプライトシートを読み込む
シート画像(PNG)か作成済みのキャラクターJSONを開きます。シート1枚がキャラクター1体です。Aseprite JSONを一緒に選ぶとマスの情報をそのまま使います。
| 項目 | 意味・単位・初期値 |
|---|
| ファイルPNGを選択(Aseprite JSONも一緒に選択可) シート1枚がキャラクター1体です。作成済みのキャラクターJSONを入れるとそのまま読み込んで続きを編集します。 | シートPNG・キャラクターJSON・Aseprite JSONのどれか(またはPNG + Aseprite JSON)を選びます。 |
| ボタン設定を保って画像だけ差し替え | 今の設定(動作・技・能力値)をそのままにしてシート画像だけ替えます。マス数が同じである必要があります。 |
2 フレーム分割
シートを何マスに分けるか。自動で決まり、違っていれば直します。
| 項目 | 意味・単位・初期値 |
|---|
| 欄フレーム幅 | 1マスの横幅(px)。フレーム幅 × フレーム数 = シート幅。 例 459 |
| 欄フレーム数 | マス数。 例 43 |
3 アンカーと向き
アンカーはキャラクターの足元の点で、ゲームで床に接する場所です。向きは画像の中のキャラクターが見ている方向です。
| 項目 | 意味・単位・初期値 |
|---|
| 欄中心 X | マスの中のアンカーの横位置(px)。ふつうは胴体の中央。 例 278 |
| 欄足先 Y | マスの中のアンカーの縦位置(px)。足の裏の高さ。キャラクターが浮いて見えるなら大きく、埋まるなら小さくします。 例 196 |
| ボタン◀ 左 | 画像の中のキャラクターが左を向いています。 |
| ボタン右 ▶ | 画像の中のキャラクターが右を向いています。 |
· 名前と能力値
3番の欄の中の小さな欄。名前・体力・速度・大きさ・行動のしかた。
| 項目 | 意味・単位・初期値 |
|---|
| 欄表示名 | 画面(HUD・ボス名)に出る名前。 |
| 欄id(英数字) | ステージ・ゲームでこのキャラクターを指す名前。英数字と _ のみ。空欄なら表示名から作ります(英字のない名前なら重ならない符号)。 |
| 欄最大体力 | 体力(初期値100)。敵の等級・難易度の倍率が掛かります。 例 180 |
| 欄移動速度 | 歩く速さ(px/フレーム)。Sprite Forgeで作ったキャラクターは1.45から始まります。主人公は操作感、敵は追いかけてくる速さ。 例 2.106 |
| 欄描画倍率 | 画像だけを大きく・小さくします(判定の大きさはそのまま)。1が基本。 例 1.1471 |
| 欄走り速度の倍率 | 走る速さ = 移動速度 × この値(dashMul)。空欄ならエンジンの初期値。 例 1.754 |
| 欄走り攻撃の倍率 | 走りながらの攻撃のダメージ倍率(dashAtk、初期値1.7)。 |
| 欄基準解像度 | このキャラクターをどの大きさの画面に合わせて描いたか(base)。960が基本です(128px前後のドット、拡大なし)。480 × 270の画面に合わせて小さく(64px前後のドット)描いたなら480を選んでください — エンジンが2倍に拡大して描きます。 例 960 |
| 欄行動スタイル | 敵として使ったときの行動のしかた — humanoid(近づいて殴る)・tank(距離をとって砲撃・突進)・flyer(浮いて射撃・急降下)・grappler(つかんで投げる)。下の「敵の設計」を参照。 例 humanoid |
| 欄体格 ・ 性質 | 下の四つの性質をオン・オフします。 |
| オン・オフ浮かせ無効 — 浮かせ攻撃で浮かない | noLaunch。重い敵・ボスに。 |
| オン・オフつかまれない — 主人公がつかめない | noGrab。大きな敵・浮いている敵に。 |
| オン・オフ空中無敵 — 空中にいる間は当たらない | airInv。ジャンプ攻撃を避ける敵に。 |
| オン・オフどんな攻撃でも倒れる | alwaysDown。1発で必ず倒れるザコに。 |
4 特殊技
敵・ボスの特殊技をオンにします。複数同時にオンにでき、オンにしたものは「配置オプション」JSONとして出るので、Stage Forgeのウェーブの「その他のオプション(JSON)」に貼り付けます。選べるものは行動スタイルによって違います。項目は下の「特殊技」の表。
| 項目 | 意味・単位・初期値 |
|---|
| オン・オフつかみ | オンにするとこの特殊技を使います。設定欄・初期値・意味は下の「特殊技」の表。 |
| オン・オフ崩れる床 | オンにするとこの特殊技を使います。設定欄・初期値・意味は下の「特殊技」の表。 |
| オン・オフ迫撃 | オンにするとこの特殊技を使います。設定欄・初期値・意味は下の「特殊技」の表。 |
| オン・オフ必殺技モード | オンにするとこの特殊技を使います。設定欄・初期値・意味は下の「特殊技」の表。 |
| オン・オフ禁止の呪文 | オンにするとこの特殊技を使います。設定欄・初期値・意味は下の「特殊技」の表。 |
| オン・オフ分身 | オンにするとこの特殊技を使います。設定欄・初期値・意味は下の「特殊技」の表。 |
| オン・オフ無敵反撃 | オンにするとこの特殊技を使います。設定欄・初期値・意味は下の「特殊技」の表。 |
| 欄配置オプション(ステージに貼り付け) | オンにした特殊技の設定JSON。コピーしてStage Forgeのウェーブの敵グループの「その他のオプション(JSON)」に貼り付けます。 |
特殊技
つかみ (grab · 使えるスタイル humanoid) — 近づくとつかんで持ち上げ投げる。つかみの手・担ぐ・投げのマスが必要。
| 欄 | 意味 | 初期値 |
|---|
holdTime | つかむ時間(フレーム) | 110 |
struggleN | 抜け出す連打 | 18 |
holdX | つかんだ人の横位置 | -48 |
holdZ | つかんだ人の高さ | 120 |
throwDir | 投げる方向 | alt |
throwKb | 投げる強さ | 9 |
throwLift | 投げる高さ | 8 |
holdHideHero | つかんでいる間は主人公を隠す | False |
崩れる床 (quake · 使えるスタイル humanoid, tank) — 指定した攻撃の持続区間に乗る。亀裂が伸びて穴になる。
| 欄 | 意味 | 初期値 |
|---|
from | 発動する体力(0〜1) | 1 |
cool | 再使用待ち(フレーム) | 420 |
holeW | 穴の横幅 | 56 |
holeH | 穴の縦幅 | 36 |
max | 穴の最大数 | 5 |
bigW | 大きな穴の横幅 | 96 |
bigAfter | 大きな穴になる体力 | 0.35 |
collapse | 崩れるまで(フレーム) | 36 |
holeArt | 穴の画像 id | |
迫撃 (mortar · 使えるスタイル humanoid, tank) — 上に撃つと影で予告したあと落ちてくる。狙う点は撃った瞬間に固定。
| 欄 | 意味 | 初期値 |
|---|
warn | 影の予告(フレーム) | 42 |
radius | 爆発半径 | 117 |
fall | 落下速度 | 12 |
h | 開始の高さ | 420 |
cool | 再使用待ち(フレーム) | 210 |
dmg | ダメージ | 999 |
art | 落ちてくる弾 id | |
必殺技モード (ultra · 使えるスタイル humanoid, tank) — 無敵で主人公の反対側の端まで走り、止まった場所から撃つ。走りのマスが必要。
| 欄 | 意味 | 初期値 |
|---|
from | 発動する体力(0〜1) | 0.8 |
first | 最初の発動(フレーム) | 150 |
gap | 再使用待ち(フレーム) | 270 |
speed | 走る速さ | 7 |
edge | 端から離れる距離 | 80 |
lane | 奥行きを合わせる速さ | 3 |
moves | 端で使う技(カンマ) | |
禁止の呪文 (forbid · 使えるスタイル humanoid) — 画面が止まる間に「するな」をかける。防ぎはせず、破ると罰を与える。
| 欄 | 意味 | 初期値 |
|---|
at | 発動する体力(カンマ) | 0.75,0.45,0.2 |
order | 禁止の順序(| でくくるとそのうち一つ) | combo|jump, kick|punch, up|down |
duration | 持続(フレーム) | 720 |
grace | 猶予(フレーム) | 30 |
penalty | 破ると奪う割合(カンマ) | 0.5,0.75,1.0 |
release | 解ける基準(最大体力の割合) | 0.15 |
bIn | 暗くなる(フレーム) | 30 |
bHold | 魔法陣(フレーム) | 110 |
bOut | 明るくなる(フレーム) | 26 |
dim | 暗さ(0〜1) | 0.86 |
markFx | 足元の印 id | |
分身 (summon · 使えるスタイル humanoid, tank) — 弱い自分の複製を呼ぶ。分身はボスとして登録されない。
| 欄 | 意味 | 初期値 |
|---|
char | 分身キャラクター id | |
hpMul | 体力倍率 | 0.4 |
dmgMul | 攻撃力倍率 | 0.6 |
speedMul | 速度倍率 | 1 |
max | 最大数 | 1 |
cool | 再使用待ち(フレーム) | 420 |
from | 発動する体力(0〜1) | 0.95 |
dieWithOwner | 主が倒れると一緒に | True |
noForbid | 分身には禁止がかからない | True |
無敵反撃 (counter · 使えるスタイル humanoid, tank, flyer) — 連打を受けると無敵で反撃する。張り付いて連打する攻略を防ぐ。
| 欄 | 意味 | 初期値 |
|---|
counterHits | 連続打の数 | 3 |
counterWin | その間にくらう時間(フレーム) | 90 |
counterMove | 反撃する技の番号(0から) | 0 |
counterInv | 反撃する間の無敵(フレーム) | 70 |
risingInv | 起き上がって反撃するときの無敵(フレーム) | 40 |
counterOnCombo | コンボの一撃を連続打として | True |
5 動作の割り当て
動作(idle・walk・hurt …)ごとに使うマスと順序、再生速度。描いていない動作は代替表どおりにほかの動作を使います。項目は下の「動作のマス」の表。
| 項目 | 意味・単位・初期値 |
|---|
| ボタン基本 | 基本の姿の動作の割り当て。 |
| ボタン+ 変形 | 変形セット(強化・激怒の姿)を追加します。変形ごとに動作の割り当てが別にあります。 |
| ボタン+ 攻撃を追加 | 手・足の攻撃をもう一つ追加します(手3段・足2段までつなげて打つ)。 |
| ボタン選択した動作を空にする | 選んだ動作のマスの割り当てを消します(代替表どおりにほかの動作を使います)。 |
動作のマス・代替
| 動作 | 必須 | ないときに代わりに使う動作 |
|---|
idle | はい | — |
walk | はい | — |
hurt | — | idle |
down | — | hurt |
jump | — | idle |
jatk | — | 最初の手攻撃 |
jkick | — | 最初の足攻撃 ・ なければジャンプ手攻撃 |
dash | — | walk |
carry | — | idle |
push | — | walk |
throw | — | 手攻撃フィニッシュ |
grab | — | 最初の手攻撃 |
dashatk | — | 通常攻撃 |
blitz | — | ジャンプ足攻撃 |
guard | — | idle |
rest | — | idle |
wreck | — | 待機マスを暗く |
6 攻撃判定値
攻撃ごとの時間・ダメージ・リーチ。上の表は技ごとに1行、下はマスごとに判定を別に与えるとき。列の意味は下の「攻撃判定の列」の表。
| 項目 | 意味・単位・初期値 |
|---|
| ボタンブレス オフ | ブレス(正面に伸びる炎・息)— オンにすると近接判定の代わりに前へ伸びる長い判定。 |
| ボタン投射体 オフ | 投射体(弾)— オンにすると近接判定の代わりに弾を撃ちます。弾の画像は9番「弾の画像」。 |
| 欄胴体の半幅 hw | キャラクターの胴体の半幅(px)。くらい判定・ぶつかる幅。シートを読み込むと画像の幅から自動で決まります。 例 41 |
| 欄攻撃リーチ | 基本リーチ(reach、px)。技のリーチ倍がここに掛かります。 例 97 |
| 欄くらい判定 | くらい判定の箱をプレビューに表示・調整します。 |
| 攻撃判定の列 | 意味 |
|---|
| 攻撃 | 技の名前。コンボ・特殊技はこの名前で指します。 |
| 系統 | 手/足。手ボタン・足ボタンのどちらで出るか。同じ系統同士で順につながります。 |
| 発生 | startup、フレーム。ボタンを押してから判定が出るまで。短いほど速い技。 |
| 持続 | active、フレーム。判定が生きている時間。この区間が終わると次の打撃につなげられます。 |
| 硬直 | recover、フレーム。判定が終わって再び動けるまで。長いほど空振りしたときの罰が大きい。 |
| 打撃マス | hitFrame。打つ姿勢のマス番号。書くとそのマスが判定の始まりに合わせて出ます(空欄なら全体の時間に均等に)。 |
| ダメージ | dmg。体力から引く量。 |
| リーチ倍 | reachMul。基本リーチ(攻撃リーチ)に掛ける倍率。蹴りのように遠くまで伸びる技に1.3〜1.7。 |
| 浮かせ | launch。オンにすると当たった敵が浮き上がります。ふつうは最後の打撃だけ。 |
| エフェクト | 9番で入れたエフェクトのうち、この技に付けるもの。 |
| マスごとの判定 — マス・リーチ倍・奥行き | マスごとに判定を別に与えるとき。そのマスでだけリーチ倍・奥行き(px)が変わります。 |
| ツールに欄のない値(JSONに直接) | 揺れ(shake)・停止(freeze、フレーム)・押し出し(knockback)・浮かせる高さ(lift)・連打(hits・hitGap)・斜めに飛ばす(angled)・最大体力の割合ダメージ(dmgPct)はツールに欄がありません。保存したキャラクターJSONをテキストエディターで開き、その技の項目(attacks または kicks の中)に書くと、その技だけがその値を使います。例: "shake": 12, "freeze": 8。Character Forgeで開き直して保存しても消えません。 |
7 コマンドコンボ
ボタンを順に押して出す特殊技(キャラクターごとに5つまで)。欄は下の「コンボの欄」の表。
| 項目 | 意味・単位・初期値 |
|---|
| ボタン− 段階 | 入力段階を一つ減らします(最小2)。 |
| ボタン+ 段階 | 入力段階を一つ増やします(最大4)。 |
| ボタン浮かせ | このコンボは相手を浮かせます(launch)。押すと「浮かせない」。 |
| ボタンアーマー | 発動中のアーマー(当たっても途切れず、ダメージを減らして受ける)。初期値オン。 |
| ボタン浮かせない | このコンボは相手を浮かせません。押すと「浮かせ」。 |
| ボタン+ コンボを追加 | コンボを一つ追加します。 |
| コンボの欄 | 意味 |
|---|
| 名前 | コンボ名。技表・特殊技でこの名前で表示されます。 |
| 入力 | input。2〜4段階。段階ごとに手・足・ジャンプ・特殊、または同時押し(手+足など)。6フレーム以内に押したボタンは1段階にまとまります。 |
| フレーム | このコンボが使うマス。 |
| 発生・持続・硬直・ダメージ | 攻撃判定の列と同じです。 |
| 打数・間隔 | hits・hitGap。何度も当たるコンボ(連打)と打撃の間のフレーム。 |
| 押し出し・浮かせ | knockback・lift。当たった相手が飛ぶ距離と浮き上がる高さ。 |
| 揺れ・停止 | shake・freeze(フレーム)。画面の揺れと当たった瞬間の一時停止(ヒットストップ)。 |
| アーマー | armor。発動中は当たっても途切れず、ダメージを減らして受けます(初期値オン)。armorTo(維持フレーム)・armorCut(受けるダメージ倍率、初期値0.5)。 |
| 無敵 | inv。発動直後の無敵フレーム(初期値0)。 |
| 必殺ゲージ | cost。使う必殺ゲージの枠数(技表に「必殺 1」)。 |
入力段階で選べるもの — hand 手 · foot 足 · jmp ジャンプ · spc 特殊 · hand+foot 手+足 · hand+jmp 手+ジャンプ · hand+spc 手+特殊 · foot+jmp 足+ジャンプ · foot+spc 足+特殊 · jmp+spc ジャンプ+特殊
8 プレビュー
動作・技を再生して見ます。「判定を表示」をオンにすると攻撃判定(赤)・くらい判定(緑)を重ねて見せます。
| 項目 | 意味・単位・初期値 |
|---|
| ボタン動作・技・エフェクトの名前 | 動作・技の名前ボタン — 押すとその動作や技を再生します。ボタンは読み込んだキャラクターによって変わります。 |
| ボタンつかみ | オンにするとこの特殊技を使います。設定欄・初期値・意味は下の「特殊技」の表。 |
| ボタン判定を表示 | 攻撃判定・くらい判定・ぶつかる箱を重ねて見ます。 |
· その他
プレビューの下 — ダッシュエフェクト・オーラなど動作に付くその他のエフェクト。
| 項目 | 意味・単位・初期値 |
|---|
| ボタン動作・技・エフェクトの名前 | エフェクト名ボタン — 押すとそのエフェクトをプレビューします。9番で入れたエフェクトによって変わります。 |
| ボタンオフにする | このその他のエフェクトをオフにします。 |
9 エフェクト
技に付くエフェクト画像(剣の軌跡・炎など)。ここで入れたエフェクトを6番の攻撃判定の表の「エフェクト」列で選びます。
| 項目 | 意味・単位・初期値 |
|---|
| ボタン削除 | この画像を削除します。 |
| ボタン後ろに | エフェクトをキャラクターの後ろに描きます(基本は前)。 |
| ボタン繰り返し | エフェクトを繰り返し再生します(オーラなど)。 |
| ファイル+ エフェクト画像を追加 | 横につなげたエフェクトシートPNGを入れます。 |
· 弾の画像
投射体(弾)の画像。投射体をオンにした技がこの画像を撃ちます。
| 項目 | 意味・単位・初期値 |
|---|
| ファイル+ 弾の画像を追加 | 弾のシートPNGを入れます。 |
10 ポーズ編集
マスごとに画像を移動・消去・反転・大きさ調整します。マスの外に出た部分は保存時に切れるので警告が出ます。
| 項目 | 意味・単位・初期値 |
|---|
| ボタンポーズエディターを開く | ポーズエディターを開きます。 |
11 キャラクターJSON
保存されるキャラクターJSON。下のバーの「キャラクターJSONを保存」でダウンロードします。
| 項目 | 意味・単位・初期値 |
|---|
| ボタンPNG埋め込み: オン | シート画像をJSONの中に入れます(オンのままにしてください — オフだと画像ファイルを別に持ち歩く必要があります)。 |
| ボタンコピー | JSONをクリップボードにコピーします。 |
Stage Forge
1 プレビュー
ステージを描いて見ます。下のバーでカメラを動かし、広い画面では上に固定したまま下の欄を直せます。
| 項目 | 意味・単位・初期値 |
|---|
| ボタン床の帯 | キャラクターが歩く帯(床の上端〜下端)をプレビューに表示します。 |
| ボタンゲート ・ 敵の配置 | ウェーブごとのゲートの点線と敵が出る場所を表示します。 |
| ボタン自動スクロール | カメラを自動で最後まで流して見ます。 |
| ボタンプレビューを固定 | プレビューを画面の上に固定します(広い画面では初期値オン、記憶)。 |
2 基本情報
名前・音楽・床線。背景画像を入れる前に床線を書くと、画像がその線に合わせて置かれます。
| 項目 | 意味・単位・初期値 |
|---|
| ファイル+ ステージJSONを読み込む(続きを編集) | 保存したステージJSONを開いて続きを直します。 |
| 欄ステージ名 | 画面(ステージ名・結果)に出る名前。 |
| 欄id(英数字) | ゲームでこのステージを指す名前。空欄なら名前から作ります(英字がなければ重ならない符号)。 |
| 欄BGM(空欄ならゲーム共通の曲) | このステージでだけ使う曲(URLかファイル)。空欄ならGame Forgeの基本BGM。横の数字はこの曲の音量倍率(初期値1)。 |
| ファイル+ BGMファイル | 曲ファイル(ogg・mp3)を直接入れます。 |
| 欄ボス戦BGM(空欄なら上の曲が続く) | ボスウェーブで切り替える曲。空欄なら上の曲をそのまま使います。 |
| ファイル+ ボス戦BGMファイル | ボス曲のファイルを直接入れます。 |
| 欄地平線 Y | 手続き背景(基本の街の絵)の地平線の高さ。背景画像の座標(270基準)。画像ですべて埋めると使われません。 例 162 |
| 欄床の上端 | キャラクターが歩ける最も奥(画面の上)の高さ。960 × 540基準のpx(例: 340)。 例 340 |
| 欄床の下端 | キャラクターが歩ける最も手前(画面の下)の高さ(例: 512)。上端との差が床の帯の幅。 例 512 |
| ボタン点線を隠す | ゲートの点線をゲーム画面に見せるか(試すときに見えると便利)。 |
3 テーマ
画像を入れていないときにエンジンが描く手続き背景(夜の街)の色と小道具。画像ですべて埋めると使われません。
| 項目 | 意味・単位・初期値 |
|---|
| ボタン建物 | 手続き背景に建物のシルエットを描きます。 |
| ボタン街灯 | 手続き背景に街灯を描きます。 |
| ボタン前景シルエット | キャラクターの前を通る前景シルエットを描きます。 |
4 床と背景の画像
床画像(視差1.0 — 画面と同じ速さ)と背景レイヤー(視差が小さいほど遠く)を入れます。レイヤーの欄は下の「背景レイヤー」の表。
| 項目 | 意味・単位・初期値 |
|---|
| ファイル+ 床画像(横につながるPNG) | キャラクターが立つ床画像。横に自動で繰り返します。入れると上の線が床の上端に合わせられます。 |
| ボタン背景・床の縦を合わせる | 床線や地平線を変えたあと押すと、すべての背景レイヤーの下端と床画像を床線に合わせ直します。 |
| ファイル+ 背景レイヤーを追加(複数選択可) | 背景画像をレイヤーとして入れます。遠いものから入れてください。 |
| ボタン不透明 | 透明な部分のある画像を不透明で入れるか。透明のまま「手前」をオンにすると、キャラクターの前に描かれる前景になります。 |
| ボタン手続き背景 オン | エンジンが描く基本の夜の街の背景。画像ですべて埋めたならオフにしてください。 |
| ボタンタイル | このレイヤーを横に繰り返します(左右の端がつながる絵)。 |
背景レイヤー・床画像の欄
| 欄 | 意味 |
|---|
| 視差 | カメラに対するスクロール速度。0.2 遠景・1.0 床と同じ・1.2以上 手前の物体。 |
| 縦 Y | レイヤー画像の上辺の高さ(背景画像の座標、270基準)。入れるときに下端が床に合わせられます。 |
| 倍率 | レイヤー画像の大きさ。 |
| タイル | 横に繰り返す。 |
| 手前 | キャラクターの前に描く前景。 |
| 床画像 縦 Y・倍率 | 床画像の上辺の高さ(270基準)と大きさ。 |
5 ウェーブ
敵が出る単位。ウェーブごとにゲート(舞台の端)までカメラが進み、敵を全部倒すと次のウェーブへ。カードの欄は下の「ウェーブカード」の表、タイプのひな形は「敵タイプのひな形」、その他のオプションは「配置オプション」の表。
| 項目 | 意味・単位・初期値 |
|---|
| ファイル+ キャラクターリストを読み込む | 敵として選ぶキャラクターを読み込みます(ゲームJSON・キャラクターJSON複数)。「エンジンで試す」もこのリストを使います。 |
| ボタン服の色だけ | 色の欄の色調を服にだけ付けます(肌・髪はそのまま)。 |
| ボタンプレッシャー | 当てるとすぐつなぐ連続攻撃(press)。オンにすると押し込んでくる敵になります。 |
| ボタン突撃 | 画面の端から疾走してくる突撃(charge)。 |
| ボタン崩れる床 | この敵の振り下ろしが床を崩します(quake — 特殊技)。 |
| 展開その他のオプション(JSON) | 欄のないオプションをJSONで書くか、Character Forgeの特殊技の文を貼り付けます。消すオプションは null。オプションの一覧は「配置オプション」の表。 |
| ボタン足技を使う | この敵は足攻撃も使います(useKick)。 |
| ボタンコンボを使う | この敵はコマンドコンボを使います(useCombo)。 |
| ボタン+ 敵グループ | ウェーブに敵グループをもう一つ追加します。 |
| ボタンコンボ | このグループが使うコンボを選びます(空欄ならすべて)。 |
| ボタン+ ウェーブを追加 | ウェーブをもう一つ追加します。ゲートは前のウェーブより700以上後ろに。 |
| ボタン両方 | 1人用・2人用のどちらにも出ます。 |
| ボタン1人用 | 1人用でだけ出ます。 |
| ボタン2人用(アップデート予定) | 2人用でだけ — 2人協力はアップデート予定。 |
ウェーブカード
| 欄 | 意味 |
|---|
| ゲート | このウェーブの舞台の端(横px)。最初のゲートは1200以上、ウェーブの間は700以上。 |
| 同時 | 画面に一度に出る最大数(空欄ならすべて)。 |
| 案内・数字 | ウェーブ開始時に少し出る文と表示時間(フレーム、初期値240)。 |
| 等級 | ザコ・エリート・ボス・ファイナル — 体力・大きさ・使う技・スコアが違います(「敵の等級」の表)。 |
| 数 | このグループの敵の数。 |
| 出る側 | 右 ▶・◀ 左・両側 ◀▶。 |
| 色 | 色調(赤い・青い・紫がかった・金色・青白い・銀色・青銅・鋼)。同じ絵を別の敵のように。 |
| 表示名 | このグループだけ名前を変えます(ボス名など)。 |
| タイプ | 敵タイプのひな形 — 選ぶと行動オプションがまとめて入ります(「敵タイプのひな形」の表)。 |
| コンボ頻度(0〜1) | この配置だけのコンボ頻度(comboFreq)— 届く距離にコンボがあるとき、それを選ぶ確率。空欄ならキャラクターの値 → 等級の初期値。古いファイルの comboBias も読みます。 |
| 使うモード | 両方・1人用専用・2人用専用。 |
| キャラクター | 自動(役割がザコのキャラクターから配分)または特定のキャラクター。 |
| ドロップ | ウェーブをクリアすると落とすアイテム(9番で定義)。 |
| バナー | ウェーブ開始時に大きく出る文(例: BOSS)。 |
敵の等級
等級の倍率はキャラクターの体力・大きさに掛かります。激怒は体力がその割合を下回ると変形の姿(なければ赤い色調)に変わることです。
| 等級 | 体力 | 大きさ | 使う技 | 激怒 | スコア |
|---|
| ザコ(grunt) | × 1 | × 1 | 手系統1打 | — | 120 |
| エリート(mini) | × 2.4 | × 1.25 | 手系統1打 | — | 600 |
| ボス(boss) | × 5.6 | × 1.5 | 手・足・コンボすべて | 35% | 2000 |
| ファイナル(final) | × 9.0 | × 1.7 | 手・足・コンボすべて | 45% | 5000 |
行動スタイル
| スタイル | 行動 | 使う動作 |
|---|
| humanoid | 近づいて殴る。奥行きを揺さぶりながら踏み込む | idle・walk・攻撃 |
| tank | 距離をとって砲撃、近づくと殴り払い、周期的に突進。ジャンプなし・浮かせ無効 | idle・walk・攻撃 |
| flyer | 浮遊して射撃し急降下。地上攻撃が届かない | jump(浮遊)・jatk(急降下)・攻撃 |
| grappler | つかんで投げる。浮かせ無効 | idle・walk・最初の攻撃(つかみの構え) |
敵タイプのひな形
ウェーブカードの「タイプ」で選ぶと、下の行動オプションがまとめて入ります。
| タイプ | 等級 | 説明 |
|---|
| 押し込む格闘家 | ザコ | 張り付いて連続で殴る。下がる隙を与えない |
| 画面外の突撃手 | ザコ | 画面の端から走ってきて蹴り、反対側へ抜ける |
| 反撃の剣士 | エリート | くらった回数がたまると反撃し、空振りを咎める |
| 踏み込む突進型 | エリート | 距離をとってから一気に飛び込む |
| 砲撃タンク(ボス) | ボス | 距離をとって撃ち、近づくとブレス、ときどき突進 |
| 瞬間移動 → 第2段階ボス | ボス | 離れると背後に現れる。倒すと本体が立ち上がる |
| 降りてくる飛行ボス | ボス | 浮遊して投げ、急降下する。降りている間が唯一のチャンス |
| 反撃 ・ 悪あがきの最終ボス | ファイナル | 反撃し、空振りを咎める。倒すと別の姿で立ち上がる |
| つかんで投げる怪力型 | エリート | 近づくとつかむ。連打で抜け出す必要がある |
配置オプション(その他のオプション JSON)
ウェーブの敵グループの「その他のオプション(JSON)」に書く値。単位はフレーム・px、倍率は初期値1。
| オプション | 意味 |
|---|
| airInv | 空中にいる間は当たらない |
| alwaysDown | どんな攻撃でも倒れる |
| armor | スーパーアーマー(のけぞり無視)。初期値オン |
| band | タンク型 — 主人公と保つ距離 |
| blink | 瞬間移動 — 離れると消えて背後に現れる |
| breathRange | ブレスを使う距離 |
| charge | 画面の端から疾走してくる突撃 |
| chargeGap | タンク型 — 突進の周期(フレーム) |
| comboFreq | コンボ頻度 — 届く距離にコンボがあるとき、それを選ぶ確率(0〜1)。古い名前 comboBias も読む |
| combos | 使うコンボ名のリスト(空欄ならすべて) |
| cool | 攻撃の間の休みフレーム(小さいほど攻撃的) |
| counterFx | 反撃の構えに出るエフェクト |
| counterFxLife | 反撃エフェクトの長さ(フレーム) |
| counterHits | 無敵反撃 — 連続でくらう数 |
| counterInv | 反撃する間の無敵(フレーム) |
| counterMove | 反撃に使う技の番号(0から) |
| counterOnCombo | コンボの一撃も連続打として数える |
| counterWin | 無敵反撃 — その間にくらう時間(フレーム) |
| desperate | 体力が尽きると使う広範囲の即死技 |
| diveRange | 飛行型 — この距離の内側なら急降下 |
| diveSafe | 飛行型 — 降りてくる間は攻撃しない |
| dmgMul | ダメージ倍率 |
| forbid | 禁止の呪文(特殊技) |
| grab | つかみ(特殊技) |
| holdHideHero | つかんでいる間は主人公を隠す(絵にすでに描かれているとき) |
| holdTime | つかむ時間(フレーム) |
| holdX | つかんだ主人公を置く横の位置 |
| holdZ | つかんだ主人公を置く高さ |
| hover | 飛行型 — 浮いている高さ |
| hpMul | 体力倍率(等級の初期値にさらに) |
| kite | 距離をとって投げてから急降下 |
| landHits | 飛行型 — 降りてこれだけくらうと反撃して浮き上がる |
| landT | 飛行型 — 降りて休むフレーム |
| liftBlast | 浮き上がるときに地面を叩く衝撃 |
| mortar | 迫撃(特殊技) |
| name | 表示名 |
| nextForm | 倒れるとつながる次の形態(第2段階ボス) |
| palette | 色だけ変えて別の敵として使う |
| part | 部位戦 — ボスを部位に分けて戦う |
| press | 当てるとすぐつなぐ圧迫 |
| punishRange | 空振りした攻撃に反撃する距離 |
| punishWhiff | 空振りしたコンボに反撃する |
| quake | 崩れる床(特殊技) |
| rage | 激怒に入る体力の割合(0なら激怒なし) |
| reachMul | リーチ倍率 |
| risingInv | 起き上がって反撃するときの無敵(フレーム) |
| rush | 距離を詰めて踏み込む突進 |
| scale | 大きさ倍率 |
| speedMul | 移動速度倍率 |
| struggleN | つかまれたときに抜け出す連打数 |
| summon | 分身(特殊技) |
| throwDir | 投げる方向 — back・front・alt・random |
| throwFly | 投げられている間に減速しないフレーム |
| throwKb | 投げる速度 |
| throwLift | 投げる高さ |
| tint | 色調 |
| ultra | 必殺技モード(特殊技) |
| useCombo | コンボを使う |
| useKick | 足攻撃を使う |
◆ 配置エディター
ゲート・障害物・敵の群れを舞台の上でドラッグして動かします。ウェーブごとに置ける範囲と問題(⚠)も出ます。
| 項目 | 意味・単位・初期値 |
|---|
| 展開配置の原則 | ゲート・障害物の範囲・敵の出る場所のルールを広げて見ます。 |
| ボタン+ ウェーブの障害物 | このウェーブの区間にだけ出る障害物。 |
| ボタン+ 常時の障害物 | 最初から最後まで置かれる障害物。 |
| ボタン削除 | 選んだものを消します。 |
| ボタン通常 | 選んだ敵の群れの等級。 |
| ボタン+ 敵の群れを追加 | このウェーブに敵の群れを追加します。 |
6 クリアカットシーン
ステージをクリアしたあとに出るカットシーン(動画かスライド)。なければすぐ次のステージ。
| 項目 | 意味・単位・初期値 |
|---|
| 欄動画のURL(mp4/webm) | カットシーン動画のURL。ファイルを直接入れることもできます。 |
| ファイル+ スライド画像を追加(動画の代わり) | 画像を何枚か順に見せます。1枚ごとに文を書けます。 |
| オン・オフ曲を続ける | カットシーンの間もステージの曲を途切れさせずにつなぎます(keepBgm)。 |
7 障害物の配置
8番で定義した障害物を舞台に置きます。置いた場所ごとに大きさ・ドロップを別に与えられます。
| 項目 | 意味・単位・初期値 |
|---|
| ボタン+ 障害物を追加 | 障害物を一つ置きます(プロジェクトの最初の障害物から始まる)。 |
8 障害物を読み込む
Asset Forge で作った障害物(obstacles.json)を読み込みます。読み込んだ障害物は7番の配置リストに出ます。作成・修正は Asset Forge の「属性」で行います。
| 項目 | 意味・単位・初期値 |
|---|
| ファイル+ 障害物JSONを読み込む | obstacles.json を読み込みます(複数可、同じidは新しいものに置き換わる)。 |
9 アイテムを読み込む
Asset Forge で作ったアイテム(items.json)を読み込みます。読み込んだアイテムはウェーブ・障害物のドロップとして選べます。作成・修正は Asset Forge の「属性」で行います。
| 項目 | 意味・単位・初期値 |
|---|
| ファイル+ アイテムJSONを読み込む | items.json を読み込みます(複数可、同じidは新しいものに置き換わる)。 |
10 ステージJSON
保存されるステージJSON。下のバーの「ステージを保存」でダウンロードします。
| 項目 | 意味・単位・初期値 |
|---|
| ボタンコピー | JSONをクリップボードにコピーします。 |
Game Forge
1 ゲーム情報
ゲーム全体の設定 — タイトル・対応モード・難易度・スラッシュモード・コンティニュー・結果画面。
| 項目 | 意味・単位・初期値 |
|---|
| 欄ゲームタイトル | ファイル名・ブラウザのタブ・タイトル画面のタイトル。 |
| 欄対応モード | 1人用・2人用のうちゲームが対応するモード(2人協力はアップデート予定)。 |
| 欄難易度を選ぶ | タイトルに難易度の行を置きます。段階は下の「難易度」の表 — 敵の体力・攻撃力・休み時間の倍率。 例 on |
| ボタン初期値に戻す | この欄を初期値に戻します。 |
| 欄タイトル画面メニュー | タイトルメニュー(スタート・難易度・スラッシュ)を見せるか。 |
| 欄スラッシュモード | 難易度とは別にオン・オフするモード。オンにすると主人公の攻撃範囲 × reach(初期値1.5)、くらい判定 × hurt(初期値0.7)。敵はそのまま。 例 on |
| オン・オフ最初からオン | スラッシュモードを初期状態でオンにして始めます。 |
| 欄コンティニュー | ゲームオーバー後のコンティニュー — カウントダウン(countdown 秒、初期値10)・回数(limit、0 = 無制限)・コンティニュー時に残すスコアの割合(scoreKeep、初期値0.5)。 例 on |
| 欄結果画面 | ゲームが終わると結果画面を見せます。 例 on |
| オン・オフ時間 | 結果画面にかかった時間。 |
| オン・オフ倒した敵 | 結果画面に倒した敵の数。 |
| オン・オフハイスコア | 結果画面にハイスコア(ブラウザに記憶)。 |
| ファイル+ 作りかけのゲームJSONを読み込む(続きを編集) | 保存したゲームJSON(または見本のゲーム一式)を開いて続きを直します。 |
難易度
敵の体力(hp)・攻撃力(dmg)・攻撃の間の休み時間(rest、大きいほど攻撃が減る)の倍率。主人公の能力・予告時間はそのまま。名前・倍率はゲームJSONの difficulty.levels で変えられます。
| 段階 | 名前 | 敵の体力 | 敵の攻撃力 | 休み時間 |
|---|
| easy | やさしい | 0.75 | 0.7 | 1.4 |
| normal | ふつう | 1 | 1 | 1 |
| hard | むずかしい | 1.35 | 1.3 | 0.8 |
2 キャラクター
ゲームで使うキャラクターと役割(ヒーロー・ザコ・ボス)。ヒーローが複数ならキャラクター選択画面が出ます。
| 項目 | 意味・単位・初期値 |
|---|
| ファイル+ キャラクターJSONを追加(複数選択可) | キャラクターJSONを入れます。行ごとにヒーロー・ザコ・ボスのタグで役割を決めます。 |
3 ステージの順序
進行順。上から下へ。
| 項目 | 意味・単位・初期値 |
|---|
| ファイル+ ステージJSONを追加(複数選択可) | ステージJSONを入れます。矢印で順序、× で外します。 |
4 アイテムと障害物
ステージが使うアイテム・障害物の定義(items.json・obstacles.json)と共通エフェクト画像。
| 項目 | 意味・単位・初期値 |
|---|
| ファイル+ アイテム / 障害物JSONを追加(複数選択可) | items.json・obstacles.json を入れます。足りなければ9番の確認に出ます。 |
| 欄ヒットスパーク | 当たったときに散る火花の画像(横のシートPNG + フレーム数)。空欄ならエンジンの初期値。 |
| 欄強化ヒットスパーク | 強い攻撃・強化中に散る火花。 |
| 欄爆発 | 爆発する障害物・敵が爆発するときの爆発画像。 |
5 タイトル ・ 配布
副題とタイトル文字、そして配布用ビルド。
| 項目 | 意味・単位・初期値 |
|---|
| 欄副題 | タイトルの下の小さな文。 |
| オン・オフタイトル画面にタイトル文字を描かない | タイトル画像にタイトルがすでに描かれているときオンにします(タイトル・副題を描かない)。 |
| オン・オフ配布用にビルド(制作用の項目を隠す) | 人に渡すゲームはオンにしてビルドします — 開発用ボタンが隠れ、「Enterでスタート」・最初の案内が出ます。 |
6 演出
案内画面・オープニング・エンディング・曲・クレジット。入れていない段階は飛ばします。曲ごとの横の数字は音量倍率(初期値1)。
| 項目 | 意味・単位・初期値 |
|---|
| ファイル+ タイトル背景画像 | タイトル画面の画像(960 × 540推奨)。 |
| ファイル+ キャラクター選択画面の背景 | ヒーローが複数のときに出る選択画面の画像。 |
| ファイル+ 著作権表示 ・ 制作会社ロゴ(ゲームを開くと最初に出る) | ゲームを開くと最初に出る案内画面(画像複数)。「スキップ可」なら押して進めます。 |
| 欄イントロ動画のURL(3秒後にスキップ可) | 開始すると出るオープニング動画のURL。3秒後からスキップできます。 |
| ファイル+ イントロ動画ファイル(URLの代わりに直接入れる) | オープニング動画ファイル(mp4・webm)をゲームの中に入れます。 |
| ファイル+ イントロのスライド画像(動画の代わり) | オープニングを画像複数で。1枚ごとに文。 |
| オン・オフ曲を続ける | この演出が終わっても曲を途切れさせずに次の画面へつなぎます。 |
| 欄エンディング動画のURL(スキップ不可) | 最後のステージをクリアしたあとに出る動画。 |
| ファイル+ エンディング動画ファイル(URLの代わりに直接入れる) | エンディング動画のファイルを入れます。 |
| ファイル+ エンディングのスライド画像 | エンディングを画像複数で。 |
| 欄BGM | 曲の欄のまとまり。曲ごとにURLかファイル、横の数字は音量。 |
| 欄基本BGM | ステージに曲がないときに使う曲。 |
| ファイル+ 基本BGMファイル | 曲ファイルを入れます。 |
| 欄ボス曲 | ボスウェーブ共通の曲(ステージのボス曲がないとき)。 |
| ファイル+ ボス曲ファイル | 曲ファイルを入れます。 |
| 欄タイトル曲 | タイトル画面の曲。 |
| ファイル+ タイトル曲ファイル | 曲ファイルを入れます。 |
| 欄オープニング曲 | オープニング(イントロ)の間の曲。 |
| ファイル+ オープニング曲ファイル | 曲ファイルを入れます。 |
| 欄中間スライド曲 | ステージの間のカットシーンの曲。 |
| ファイル+ 中間スライド曲ファイル | 曲ファイルを入れます。 |
| 欄エンディング曲 | エンディングの間の曲。 |
| ファイル+ エンディング曲ファイル | 曲ファイルを入れます。 |
| 欄クレジット曲 | クレジットの間の曲。 |
| ファイル+ クレジット曲ファイル | 曲ファイルを入れます。 |
| 欄クレジット(1行に1つ、先頭に # で大きな文字) | エンディングのあとに流れる文。1行に1つ、# で始めると大きな見出し、── 見出し ── のような区切り行も使えます。 |
7 操作 ・ 画面 ・ 打撃感
PCの初期キー・画面倍率・つかみ・打撃感。キーの一覧は下の「操作キー」、打撃感は「打撃感」の表。
| 項目 | 意味・単位・初期値 |
|---|
| ボタン初期値(カーソルキー + QWER) | キー配置を初期値(カーソルキーで移動 + Q W E R)に戻します。ゲーム内の「キー設定」でも変えられ、ここの値が初期値になります。 |
| 欄PC最大倍率 | PC画面でゲームを拡大する最大倍率。上限がないと大きな画面でドットが大きくなりすぎます(3くらい推奨)。 |
| 欄整数倍率のみ(1 = はい) | 1なら2倍・3倍のように整数でだけ拡大してピクセルが均一に見えます。0なら画面をより埋めますが少しぼやけます。 |
| ボタンモバイル全画面 オン | スマートフォンで全画面ボタンを見せます。 |
| ボタンつかみ オン | つかみ(敵に張り付いて歩き込むと成立、つかんだあと攻撃 = ひざ蹴り、後ろ方向キー + 攻撃 = 投げ)をオンにします。 |
操作キー
| 動作 | 名前 |
|---|
| l | 左 |
| r | 右 |
| u | 上 |
| d | 下 |
| hand | 手 |
| foot | 足 |
| jmp | ジャンプ |
| spc | 特殊 |
| start | スタート |
打撃感
ゲーム内の「◎ 打撃スタジオ」で調整し、「設定をコピー」を押して7番の欄に貼り付けます。空欄なら下の初期値。
| 値 | 意味 | 初期値 |
|---|
| freezeMul | ヒットストップ倍率 — 当たった瞬間により長く止まる | 1.30 |
| shakeMul | 画面の揺れの倍率 | 1.25 |
| shakeTime | 揺れの持続(フレーム) | 15 |
| shakeAxis | 揺れの方向 x・y・xy・radial | xy |
| jitter | ヒットストップ中の震えの幅(px) | 3 |
| flash | 当たったときの白い閃光(フレーム) | 7 |
| flashColor | 閃光の色 | #ffffff |
| knockMul | 押し出される距離の倍率 | 1.15 |
| liftMul | 浮かせる高さの倍率 | 1.10 |
| glance | かすり当たりのときの演出の割合 | 0.5 |
| glanceBand | この奥行きの差を超えるとかすり当たり | 9 |
| comboShake | コンボ1打ごとの揺れの増加率 | 0.12 |
| comboFreeze | コンボ1打ごとのヒットストップ増加(フレーム) | 0.9 |
| comboCap | 増加が付く最大打数 | 8 |
| ghostN | 走りの残像の数 | 4 |
| ghostA | 残像の濃さ | 0.34 |
| ghostSil | 1なら残像をシルエットに | 0 |
8 画面表示(HUD)
体力バー・名前・スコア・残機など画面表示の位置・大きさ・色・画像。要素は下の「HUD要素」の表。
| 項目 | 意味・単位・初期値 |
|---|
| ファイル+ 背景板 | HUDの後ろに敷く板の画像。 |
| ファイル✓ 塗り画像 | 体力バーの塗り画像(入れると ✓)。 |
| ボタン消去 | 入れた画像を消します。 |
| ファイル✓ 危険画像 | 体力が少ないときに替わる塗り画像。 |
| ファイル✓ 飾り枠 | 体力バーの周りの枠の画像。 |
| ファイル✓ 残機アイコン | 残機の数を見せるアイコン。 |
| ファイル✓ 必殺アイコン | 必殺ゲージの枠のアイコン。 |
| ボタン初期値に戻す | この欄を初期値に戻します。 |
HUD要素
要素ごとにオン(on)・横 x・縦 y(画面の半分の大きさ基準)・大きさ(size または w・h)・色(color)・画像(img)。
| 要素 | 名前 | 初期値 |
|---|
| panel | 背景板 | on True · x 0 · y 0 · w 0 · h 0 |
| name | キャラクター名 | on True · x 12 · y 16 · size 9 · color #f2ecdd |
| hp | 体力バー | on True · x 12 · y 20 · w 124 · h 7 · color #3fe3ff · low #ff2f7e · back #2e2140 · edge #150d1e · fill 塗り画像 · fillLow 危険画像 · frame 飾り枠 · frameX 0 · frameY 0 · frameW 0 · frameH 0 |
| lives | 残機 | on True · x 12 · y 40 · size 9 · color #f2ecdd · text LIVES · icon 残機アイコン · iw 9 · ih 9 · gap 11 |
| special | 必殺の枠 | on True · x 66 · y 33 · w 5 · h 7 · gap 8 · color #3fe3ff · icon 必殺アイコン |
| fever | 強化ゲージ | on True · x 150 · y 16 · w 80 · h 5 · size 9 · color #ff9c3f |
| score | スコア | on True · x 12 · y 18 · size 11 · color #ff9c3f |
| stage | ステージ名 | on True · x 12 · y 32 · size 9 · color #f2ecdd |
| left | 残りの敵の数 | on True · x 10 · y 52 · size 10 · color rgba(242,236,221,.5) · text 残りの敵 |
| banner | ウェーブバナー | on True · y 94 · size 20 · color #ff2f7e |
| hint | ウェーブ案内 | on True · y 116 · size 12 · color #ffd24a |
| hits | コンボ数 | on True · x 13 · y 62 · size 18 · color #ffd24a |
◇ 翻訳シート
ゲームの文(タイトル・字幕・クレジット・名前)をCSVで書き出して翻訳し、取り込んでゲームに入れます。
| 項目 | 意味・単位・初期値 |
|---|
| ボタン翻訳シートを書き出す | 翻訳する文のリストをCSVでダウンロードします。 |
| ファイル翻訳シートを取り込む | 翻訳を埋めたCSVを入れます。ゲームはプレイヤーの言語に合わせて見せます。 |
9 確認
足りないキャラクター・アイテム・障害物、モードと食い違う設定などの問題を見せます。問題があれば保存・ビルドのときに一度たずねます。
10 単一ファイルにビルド
エンジンファイルを一度選べば(記憶)、ゲーム全体がHTMLファイル1つになります。
| 項目 | 意味・単位・初期値 |
|---|
| ファイル+ neon-precinct.html を選ぶ | 一式の engine/neon-precinct.html を選びます。次からは記憶します。 |
OpenBOR Importer
1 読み込み
OpenBOR 用に自分で作ったキャラクターのテキストファイルとスプライトが入ったフォルダを選びます。選ぶたびに権利の案内が出て、「確認 — 続ける」を押すまで読み込みません(「今後表示しない」はありません)。テキストファイルの画像パス(data/chars/…)をフォルダの中から探し、投射体キャラクター(type none・projectile)はリストから外して一緒に使います。
| 項目 | 意味・単位・初期値 |
|---|
| ファイル+ OpenBOR フォルダを選ぶ | OpenBOR のゲームフォルダ(または data フォルダ)を丸ごと選びます。テキストファイルの画像パス(data/chars/…)をフォルダの中から探します。同じ名前の画像が複数のキャラクターにあってもパスで区別します。 |
| ファイル+ ファイルを複数選ぶ | フォルダを選べないとき — キャラクターのテキストファイルとその画像をまとめて選びます。パスなしでファイル名で探すので、一度に1キャラクター分のファイルだけを選んでください。 |
2 動作の対応付け
OpenBOR の動作をこちらの欄に対応付けます — idle・walk・run → 走り・jump・jumpattack → ジャンプ手攻撃・pain → hurt・fall → down・grab・throw・block → ガード・runattack → ダッシュ攻撃、attack1〜N → 手攻撃、freespecial・special → コマンドコンボ(敵なら投げ技は手攻撃に)。表で手で変えられます。公式の文法(画像左上の座標・attack 1行)と足元基準の形式(負の座標・abox)の両方を読み、スクリプト(@script・@cmd)・ない画像・足元のずれはお知らせで示します。
| 項目 | 意味・単位・初期値 |
|---|
| オン・オフ足元の点を画像の足先に合わせる | offset の代わりに、画像のいちばん下の不透明な行(足先)を足元の点として使います。offset が足先とずれてキャラクターが埋まって見えたり浮いて見えたりするときにオンにします(お知らせに何pxずれているか出ます)。 |
3 敵AI・役割
敵(type enemy)なら aimove・重力・投射体から行動スタイル(humanoid・tank・flyer)を決め、nograb → つかみ無効、aggression・nopain → 配置オプションの提案(cool・stagger・band)を作ります。役割は Game Forge で決めるよう案内します(enemy → ザコまたはボス、player → ヒーロー)。
| 項目 | 意味・単位・初期値 |
|---|
| ボタンコピー | 配置オプションJSONをクリップボードにコピーします。 |
4 キャラクターJSONを作る
上の表のとおりに移してキャラクターJSONを1つダウンロードします — シート(足元の点をそろえて1列)、delay 1/100秒 → 1/60秒フレーム、bbox → 半幅、攻撃の箱 → 発生・持続・硬直・リーチ、ダメージ、health、speed(10 → 1.45)、com → コマンドコンボ、custknife → 投射体・弾の画像。480基準が初期値です。結果は Character Forge で開いて仕上げます。
| 項目 | 意味・単位・初期値 |
|---|
| ボタンキャラクターJSONを作る | 上の表のとおりに移してキャラクターJSONをダウンロードします。「取り込まない」にした動作は外れます。Character Forge で開いてアンカー・判定・技を仕上げます。 |
Asset Forge
キャラクター・アイテム・障害物・エフェクトを扱います。アイテム・障害物はここで新しく作って属性を決め、すべての素材を主人公の横に並べながらフレームごとに位置・大きさを合わせます。直したものは保存時に画像に焼き込まれます。
| 項目 | 意味 |
|---|
| + JSONを読み込む | キャラクター・アイテム・障害物・エフェクトのJSONを複数一緒に開きます。左のリストから選びます。 |
| + 新しいアイテム・+ 新しい障害物 | 新しいアイテム・障害物を作ります。右の「属性」で画像(横につなげたPNG)を入れて値を決めます。画像を入れると正方形のマスとみなして枚数を推定します。 |
| 属性 | 選んだアイテム・障害物の id・名前・種類・数値・画像・枚数・fps。種類に合わせて必要な欄だけ出ます。欄の意味は下の「障害物の定義の欄」・「障害物の種類」・「アイテムの種類」の表。 |
| これだけ保存・種類別にまとめる・すべて保存 | 選んだものだけ・種類別のファイル(items.json・obstacles.json)で・すべてを一つに、ダウンロードします(保存するものがあるときだけ押せます)。Stage Forge 8・9番で読み込みます。 |
| 再生・fps | 選んだものを再生します。fps = 1秒あたりのマス数。 |
| 主人公と並べる・主人公を読み込む | 主人公キャラクターを横に立たせて大きさを比べます。 |
| フレーム調整 — 前のフレームを重ねて見る・濃さ | 前のマスを半透明で重ねて揺れを見ます。 |
| 床の下 | 床線の下の領域を広げて見ます。斜めに描いた箱は、下の角の折れ線が床線に触れないと接して見えません。 |
| 移動・消しゴム・左右反転 | このマスの画像を動かし・消し・反転します。横・縦 ◀ ▶ ▲ ▼ で1pxずつ。 |
| 大きさ・目標の高さ・合わせる | 画像の倍率。目標の高さ(px)を書いて「合わせる」を押すと、その高さになるよう大きさを決めます。 |
| このフレームを元に戻す・すべて元に戻す | 直したものをマス一つ・すべて元に戻します。 |
| 画像に焼き込む | 直した位置・大きさを画像に反映します。 |
| 詳しく — アンカー・判定・実際の大きさ | 足元の点、判定の箱、ゲーム内の実際の大きさで見ます。 |
| エフェクトを重ねる・直す | キャラクターの技の上にエフェクトを重ねて位置を合わせます。 |
障害物の定義の欄
| 欄 | 意味 |
|---|
| id・名前 | 配置・ドロップで指す名前と表示名。 |
| 種類 | 動作のしかた7種類 — 下の表。 |
| hw・奥行き・高さ | 判定の半幅・奥行き・高さ(px、960基準)。画像より小さくとってもかまいません。 |
| 画像・フレーム・fps | シートPNG、マス数、再生速度。 |
| 基準幅 | 画像をどの大きさの画面に合わせて描いたか。960が基本(画像そのまま)。480 × 270の画面に合わせて小さく描いたなら480を選んでください — エンジンが2倍に拡大して描きます。 |
| 主人公だけに当たる | 炎・転がってくる樽 — オンにしないと敵も傷つきます。 |
| ドロップ | 壊れると落とすアイテム。 |
障害物の種類
| 種類 | 動作 | 種類別の欄 |
|---|
| solid | 壊れない(通れない) | — |
| breakable | 壊れる | 体力(hp) |
| explosive | 爆発 | 体力・爆発半径(blastR)・爆発ダメージ(blastDmg) |
| hazard | 持続ダメージ(通れる) | ダメージ(dmg)・間隔(tick、フレーム) |
| falling | 空から落ちてくる | 体力・落下速度(fall)・着地の衝撃(impact) |
| mover | 左右に転がってくる | 速度(vx)・接触ダメージ(dmg) |
| platform | 足場(乗れる) | —(乗れる。高さが足場の高さ) |
アイテムの種類
欄 — id・名前・種類・量(amount)・持続(duration、フレーム)・文(text)・色・画像・フレーム・fps。
| 種類 | 名前 | 意味 |
|---|
| heal | 体力回復 | 体力回復 — amount だけ(例 35)、文(text)を表示 |
| fever | フィーバー(強化) | フィーバー(強化)— duration フレームの間攻撃を強化(例 900) |
| special | 必殺ゲージ | 必殺ゲージ — amount 枠を満たす |
| life | 残機 1UP | 残機 1UP |
エンジン開発画面
engine/neon-precinct.html を直接開くか、配布用をオフにしてビルドしたゲームで見える制作用の画面です。
| 項目 | 意味 |
|---|
| ゲーム / キャラクター / ステージJSONを読み込む | JSONを複数読み込んですぐ試します。主人公・ステージが空なら最初のものになります。 |
| ロスター — 主人公・ザコ・ボス・ステージ | チップを押して今回使うキャラクター・開始ステージを選びます。 |
| START | ゲームを始めます。 |
| AUTO | 自動プレイ — 手を触れずに最後まで回して見ます。 |
| サンドバッグ | 反撃せず倒れない的を立てます(技の試験)。 |
| ◎ 打撃スタジオ | 打撃感・音を調整します。「設定をコピー」で Game Forge 7番に貼り付けます。 |
| ⚙ キー設定 | PCのキー配置。 |
| 言語(左上) | 画面の言語(한국어・English・日本語)。ブラウザの言語で開き、それ以外の言語なら英語で開きます。 |
| 一時停止 | Esc・P または画面の隅の「Ⅱ」。止めている間 T でタイトルへ。技表・音の調整。 |
用語集
| 項目 | 意味 |
|---|
| アンカー | キャラクターの足元の点。床に接する場所。 |
| 床の帯 | キャラクターが上下に歩ける帯。 |
| ゲート | ウェーブが終わる舞台の端。カメラが止まる場所。 |
| ウェーブ | 敵が出る単位。全部倒すと次へ。 |
| 等級 | ザコ・エリート・ボス・ファイナル。体力・大きさ・技・スコア。 |
| 行動スタイル | 敵の行動のしかた(humanoid・tank・flyer・grappler)。 |
| 配置オプション | ウェーブの敵グループに付ける行動・特殊技の設定(JSON)。 |
| 特殊技 | つかみ・崩れる床・迫撃・必殺技モード・禁止の呪文・分身・無敵反撃。 |
| 打撃マス | 攻撃判定の始まりに合わせて出る姿勢のマス(hitFrame)。 |
| 発生・持続・硬直 | 攻撃の三つの区間(フレーム)。 |
| ヒットストップ | 当たった瞬間に画面が少し止まる演出(freeze)。 |
| 浮かせ | 当たった相手が浮き上がる(launch・lift)。 |
| アーマー | 当たっても途切れない状態。 |
| 変形セット | 強化・激怒のときの別の姿のマス。 |
| 視差 | 背景レイヤーがカメラより遅く流れる度合い。 |
| 手続き背景 | 画像なしでエンジンが描く基本の背景。 |
| 部位戦 | ボスをいくつかの部位に分けて戦う方式。 |
| スラッシュモード | 主人公の攻撃範囲を広げ、くらい判定を狭めるモード。 |
| 配布用 | 制作用の項目を隠し、プレイヤー向けの画面でビルドする設定。 |
| フレーム | 1/60秒。 |
トラブルシューティング
| 項目 | 意味 |
|---|
| キャラクターが浮いて見える・床に埋まる | Character Forge 3番の「足先 Y」を調整します。マスごとに違うなら Asset Forge でマス別に。 |
| 背景が下にずれる・床画像が見えない | Stage Forge 2番で床線を先に書き、4番の「背景・床の縦を合わせる」。 |
| ウェーブの欄の上に ⚠ | 理由が書いてあります — ゲートの間隔(700以上)、敵が次のゲートの先から出る、障害物が範囲外など。 |
| 敵が出ない | キャラクターリスト・役割(ザコ・ボス)を確認します。Game Forge 9番の確認に足りないキャラクターが出ます。 |
| 「エンジンで試す」が開かない | ブラウザのポップアップブロックを解除します。ツールと同じ一式の engine/ フォルダにエンジンが必要です。 |
| ビルドしたゲームに開発用ボタンが見える | Game Forge 5番の「配布用にビルド」をオンにして、もう一度ビルドします。 |
| 障害物が点線の箱・アイテムがひし形に見える | その障害物・アイテムに画像がありません。Asset Forge の「属性」で画像を入れます。 |
| 転がってくる樽を越えられない | 判定(半幅・高さ)を小さくします。画像はそのままでかまいません。走り込みながら跳ばないと越えられません。 |
| ポーズ編集のあと画像の一部が切れる | マスの外に動かした部分は切れます(警告が出る)。移動・大きさを減らすか、2番でマスを広げます。 |
| ゲームファイルが大きすぎる | 大半は動画・音楽です。動画を短くするかスライドに、音楽はoggに。 |
| 閉じようとすると警告が出る | 保存していない変更があります。保存してから閉じます。 |
使用範囲・ライセンス
エンジン・ツール・スクリプトは無料ライセンスに従います(一式の最上位の LICENSE — 英語版が正本、日本語 LICENSE.ja.md は参考用)— エンジン・ツールは公式配布元(neonprecinct.com)から入手して無料で使え、作ったゲームはロイヤリティなしで自由に販売できます。ソフトウェアの再販売・再配布(無改変・無料を含む)、改変版の配布、別名での配布は禁止です — 作ったゲームに含まれるエンジンファイルは例外です。公式配布元へのリンクを紹介するのは問題ありません。見本(百鬼夜行)の画像・音を使える範囲は samples/hyakki-yako/README.ja.md の「使用範囲」を見てください。
| 項目 | 意味 |
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| 生成AIの使用 | 本製品のグラフィック・サウンドの一部、および英語・日本語への翻訳には生成AIツールを使用しています。見本の制作方法は見本READMEの「この見本の制作方法」。 |